いのまるの秘密基地

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PoE2攻略:ゲームシステム(基礎用語、攻撃メカニクス、防御メカニクス等)完全ガイド

Path of Exile 2(以下、PoE2)での戦闘を制するためには、闇雲にスキルを使用するだけでなく、ダメージ計算の仕組みやバフ・デバフの効果を正しく理解することが重要です。たとえば、武器の攻撃力やスキルのダメージ倍率だけを見ていると、一見高火力に思える選択肢でも、実際の戦闘では期待した成果を上げられないことがあります。その理由の一つが、ゲームが裏で行っている複雑な計算式にあります。これには基本攻撃力、クリティカルヒット率、属性相性、さらには敵の防御力や耐性が関係しています。また、バフやデバフも戦闘の行方を大きく左右します。バフはプレイヤーキャラクターのステータスを一時的に強化し、ダメージの増加や防御力の向上をもたらします。一方で、敵にかけるデバフはその逆で、敵の能力を低下させ、戦闘を有利に進める鍵となります。本記事では、これらの要素を一つずつ解説し、より効果的な戦術を立てられるよう、わかりやすく説明していきます。

 

基礎用語

基礎能力値

筋力

筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。

筋力1ごとにライフ+2を付与する。筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。

器用さ

器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、および遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な能力値である。

器用さ1ごとに命中力+5を付与する。器用さは、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。

知性

知性は、エナジーシールドを付与するほとんどの防具、およびさまざまなスペル武器やスペルスキルを装備するために必要な能力値である。

知性1ごとにマナ+2を付与する。知性は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。

リザーブ

リザーブ効果は、特定のリソースの一部(多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある)が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。

死体

死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。

味方

味方には他のプレイヤー、ミニオンおよび独自のステータスを持ちプレイヤーと共に戦うその他の存在が含まれる。

プレイヤー自身は味方とは見なされない。

ミニオン

ミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。

トーテム

トーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスからも恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。

トーテムの上限は、デフォルトでは異なる種類のトーテム間で共有される。

 

攻撃メカニクス

アタック

アタックは装備中の武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。

アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、武器のステータスによって決まる。

アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではない―すべてのダメージタイプを与えることができる。

スペル

スペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。

スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。

命中力

命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。

プレイヤーとミニオンのアタックは、ダメージの発生源と対象との距離に基づいて命中力ペナルティを受ける。2m以内の敵にはペナルティは0で、12mより遠くにいる対象に対して命中力が90%低下する。

ヒット

継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。

クリティカルヒット

クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える(言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。

アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルはそのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。

クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる。

クリティカルダメージボーナス

クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100%(二倍のダメージを与えるということ)である。

物理ダメージ

物理ダメージは5つあるダメージタイプの1つである。最も一般的なダメージタイプで耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。

ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。

元素ダメージ

元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気、および雷である。

火ダメージ

火ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。火耐性により軽減される。火ダメージのヒットは一定確率で発火を付与し、その確率は与えた火ダメージに基づく。

冷気ダメージ

冷気ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積する。

雷ダメージ

雷ダメージは5種類ある[DamageType|ダメージタイプ]の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。

混沌ダメージ

混沌ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。混沌耐性により軽減される。
混沌ダメージは最も珍しいダメージタイプで、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。

冒涜領域

冒涜領域の上に立っている間、混沌継続ダメージを受ける。

燃焼

燃焼ダメージは、全ての火継続ダメージのことで、発火も含む。

棘は、敵が近接アタックでプレイヤーをヒットした時に、その敵に物理ダメージを与える。

オーバーキルダメージ

オーバーキルダメージとは敵をキルしたときのヒットによるダメージの敵の残りライフを超過した部分のことを呼ぶ。

カリングストライク

カリングストライクはノーマルの敵のライフが30%以下であればキルする。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合にキルする。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。

デシメーティングストライク

フルライフ状態の敵に対するヒットは、そのヒットダメージが与えられる前に、そのライフの5%から30%を取り除く。

チャネリング

チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。

オーラ

オーラは一定範囲内の味方にバフを付与するか、またはオーラの発生源から一定範囲内の敵にデバフを付与するものである。

耐性突破

突破とは、ヒットダメージの計算時に対象の対応する耐性から一定の指定された数値を減算することを指す。突破の計算後に耐性の最低値は0%以下にならない。

突破は、プレイヤーの攻撃ステータスではなく、対象の防御ステータスに適用されヒットダメージ計算に影響する。状態異常のダメージには影響しない。

ダメージ変換

ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージタイプを与えるようになり、新しいダメージタイプに対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージタイプに対するモッドではスケールされなくなる。

例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。

ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。

近接

近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。

このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。

ストライク

ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。

スラム

スラムで、範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。

ウォークライ

ウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。

勇猛

勇猛はバナースキルの活力源となるもので、敵をアタックでキルするか、レアまたはユニークの敵がプレイヤーの存在下にいると毎秒勇猛を1生成する。勇猛は0.5秒に一度だけ得られ、バナーが設置されている間はバナースキルは勇猛を獲得できない。

それぞれのバナーの勇猛の最大値はデフォルトでは50である。複数のバナースキルがアクティブであれば、それぞれのバナースキルは勇猛を別々に獲得する。

投射物

投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。

複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。

分裂

分裂する投射物は、最初に敵にヒットした時に、複数の投射物に分裂し、4m以内の複数のターゲットに向かって発射される。

貫通

貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。

分岐

分岐する投射物は最初に敵にヒットした時に二つに分裂し、貫通しない。

連鎖

連鎖する効果は敵にヒットを与えた後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物は貫通または分岐した敵から連鎖はできない。
投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の連鎖距離は4mである。

 

防御メカニクス

防御力

アーマー、回避力およびエナジーシールドが標準の防御力である。他の防御に寄与するステータス、耐性などは防御力とは見なされない。

アーマー

アーマーはヒットによる物理ダメージを軽減する。ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。

回避力

回避力は敵のストライクまたは投射物を無効化する確率を付与する。正確な回避成功確率は攻撃者の命中力にも依存している。

エナジーシールド

エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフを保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。
混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。

ブロック

敵からのストライクまたは投射物をブロックすることで完全にダメージを防ぐことができる。

ブロックしたヒットからもスタンおよびその他のデバフを受ける。スタン中または凍結中はブロックすることができない。

ボスが使用するスキルの中にはブロックで防ぐことができないものも存在する。それは準備動作中の赤い光とオーディオキューで示される。

ガード

ガードは、バフの一種で、ヒットによるダメージを吸収し、効果が切れるまで、ライフまたはエナジーシールドの前にダメージを受ける。

受け流し

受け流したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。

抑制

抑制したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。

ライフリチャージ

ライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。

リーチ

リーチはライフ、マナまたはエナジーシールドを時間をかけて回復させる。通常敵をヒットした結果得られ、その量はヒットのダメージ量に応じて決まる。

回収

回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。

神聖領域

プレイヤーの神聖領域の上に立っているプレイヤーおよび味方は、毎秒その最大ライフの5%を自動回復し、付与された呪いの効果が50%減少する。

 

状態異常

スタン閾値

任意の対象に対するヒットはスタンを蓄積し、与えたダメージが多いほどスタンが起きやすくなる。敵をスタンさせると、そのアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。

物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない)近接ダメージはスタンさせやすさが50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。

全てのヒットはスタンを付与する確率があり、またヘビースタン蓄積も引き起こす。

ヘビースタン

敵に対するヒットは与えたダメージに応じて、ヘビースタンを蓄積する。敵の種類が異なれば、ヘビースタン閾値の値も異なっており、巨大なモンスターは高いヘビースタン閾値を持つ。プレイヤーはヘビースタンしない。

敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。

物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。

元素系状態異常

元素系状態異常には、発火、冷却、凍結、感電および麻痺がある。

発火

発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。

ヒットに含まれる火ダメージが、発火付与確率とその強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに発火確率1%を持つ。

発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。

冷却

冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させ、デフォルトで2秒間持続する。

ヒットに含まれる冷気ダメージは冷却の強度に寄与し、最大50%減速させる。

冷却強度に寄与するいずれかのダメージタイプを持つ、全てのヒットは冷却を与えることができ、その強度が最低閾値を満たしていれば、別途冷却付与確率を稼ぐ必要はない。それゆえ、ダメージが低すぎるヒットは冷却を付与することに失敗することがある。

冷却領域

冷却領域はその中に立つ者を冷却し、デフォルトでは6秒持続する。

凍結

凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。

ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。

粉砕

凍結状態の敵をキルすると、その敵は粉砕され、その死体は破壊される。

感電

感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでは4秒持続する。

ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。

麻痺

麻痺は、状態以上の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトでは5秒間持続する。

特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。

麻痺寸前

ノーマルの敵は麻痺の蓄積が40%以上となると麻痺寸前となる。この値はマジックでは60%、レアでは70%、ユニークでは80%となる。

毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。

ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。

毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。

出血

出血は、状態異常の一種で、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。

対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。

ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。ライフに与えられたダメージだけが出血に寄与する。

ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。

出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。

 

デバフ

バフ・デバフ強度

バフまたはデバフの強度はそれが付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。

バフまたはデバフの強化のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。

盲目

盲目状態になると、命中力および回避力が20%低下する。別段の指定がない場合、4秒間持続する。

煙幕

煙幕内に立つ敵は盲目となる。 
煙幕は、別途記載されていなければ、2mの半径を持つ。

重傷

重傷状態の敵は移動スピード30%減速および回避力15%減少を受ける。

減速

減速はデバフの一種で、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。

敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する:

マジックの敵には減速の効果が15%低下、
レアの敵には減速の効果が30%低下、
ユニークの敵には減速の効果が50%低下、

さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下する。

阻害

阻害はデバフの一種で、別段の記載がない限り、移動スピードを30%減速させる。

ギザギザ領域

ギザギザ領域は範囲内の敵を20%減速させる。

曝露

曝露は、デバフの一種で影響を受けた敵の対応するダメージタイプの耐性を下げる。デフォルトでは、特定の耐性を-20%し、4秒間持続するが、曝露のソースの中にはこの値を上書きできるものもある。

同じ属性の複数のソースからの曝露はスタックすることはできず、最も強力な曝露のソースだけが適用される。異なる属性の複数の曝露を同一の対象に付与することはできる。

脆弱

脆弱状態の敵に対するヒットのクリティカルヒット率が、最大+6%される。この効果は脆弱を付与したヒットの冷気ダメージに基づいて決まり、4秒間持続する。

衰弱

衰弱は受ける混沌ダメージを5%増加させる。最大10スタック付与することができる。

穢れた血

穢れた血は物理継続ダメージを与えるデバフであり、最大10スタックする。

穢れた血は出血ではなく、出血に関連するステータスの影響を受けない。

呪い

呪いは影響を受けた対象に強力なデバフを付与する。デフォルトでは、対象に一度に付与できる呪は一種だけである。

足止め

特定のスキルと効果はダメージで足止めを蓄積できる。この蓄積が敵の足止め閾値を超えたら、その敵は足止め状態となり、4秒間移動することも、受動的に移動させられることもできなくなる。

足止め状態中は、移動不可とみなされる。

 

スキル関連

オファリングスキル

オファリングスキルは、アクティブなスケルトンミニオンを対象にして、オファリングスパイクを生成する。オファリングスパイクは、プレイヤーとミニオンに様々なバフを付与し、敵に直接ダメージを与えることもある。オファリングスキル自体も、ダメージを受けることがあるミニオンで、それが死亡するとそのバフは失われる。

ヘラルドスキル

ヘラルドスキルは永続バフの一種で、敵キル時に強力な効果を付与する。

ペイオフスキル

ペイオフスキルは特定のデバフを付与された敵に対するヒット時に強力な追加効果を持ち、しばしばそのプロセス中にそのデバフを消費する。ペイオフスキル自体は、自らがインタラクトするデバフを付与できない。

メタジェム

メタジェムとは、他のスキルジェムを使用、トリガー、またはその他の方法により効果を適用することができるスキルジェムである。スキルジェムとサポートジェムを相互にメタジェムにソケットすることができるが、ほとんどのメタジェムは機能するのに最低一個のスキルジェムをソケットする必要がある。

 

モンスター関連

レアリティ

アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。

 

その他

低ライフ

ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。

低マナ

マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。

直近

直近とは過去4秒間を指す。

光半径

光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要はポイントは、マップ上で明らかにされる。

幸運

幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。

不幸

不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。

 

まとめ

Path of Exile 2のダメージ計算の仕組みやバフ・デバフの効果を理解することで、ゲーム内での戦闘がより戦略的で楽しいものになります。基本的な攻撃力やスキル倍率だけでなく、クリティカルヒットや属性、敵の防御力など、さまざまな要素が組み合わさって最終的なダメージが決定されることを覚えておきましょう。また、バフによる一時的な能力強化や、デバフを駆使した敵の弱体化は、特にボス戦や高難易度のコンテンツで大きな効果を発揮します。これらのメカニクスを把握し活用することで、プレイヤーは戦闘の主導権を握り、より効率的にゲームを攻略できるようになります。ぜひ、本記事で得た知識を活かして、次回の戦闘で新たな戦略に挑戦してみてください。そして、これからも深いゲーム理解と攻略を目指す皆さんの助けとなる情報を提供していきます。