いのまるの秘密基地

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ディアブロ4攻略:各種仕様(攻撃力・防御力の計算や操作障害など)完全ガイド

この記事では、ディアブロ4の各種仕様について解説します。ディアブロ4で初登場となる仕様も多くあるため、仕様を理解してゲームを有利に進めましょう。

なお、この記事の内容は大部分をディアブロ界隈のトップクラスストリーマー・Rhykker氏の動画をもとに引用・再構成・加筆しました。記事ではいくつか省略した要素もありますので、元動画(英語)もご覧ください。

 

用語のまとめ

名称 効果
健全 ライフ80%以上の状態。
負傷 ライフ35%以下の状態。
強化

強化値がライフの現在値以上の場合に発生。
被ダメージ10%減少。

自キャラが強化状態になると、ライフプールの周囲に強そうな枠が表示される。

障壁 あらゆるダメージを一定量吸収する。
脆弱

被ダメージ20%増加。
特性の脆弱ダメージ増加によって、さらにダメージが増加する。

自キャラが脆弱状態になると、ライフプールがヒビ割れになる。

クリティカルヒット 一定確率で与えるダメージがクリティカルヒットダメージの分上昇する。
どのクラスでもデフォルトで5%のクリティカルヒット率を持つ(最大100%)。
クリティカルヒットダメージ クリティカルヒット率の確率で与えるダメージが上昇する。
どのクラスでもデフォルトで50%のクリティカルヒットダメージを持つ(上限なし)。
オーバーパワー スキルを使用して攻撃する際に、
3%の確率で自身の現在のライフと強化値に応じてダメージが増加。
バーサーク 与ダメージ25%増加、移動速度15%上昇(最大5秒間)。
荊棘の加護 攻撃者に対し反射ダメージを与える。
継続ダメージは反射不可。
帯び出す電気
(ソーサラー専用)
回収することで定期的に周囲の敵にダメージを与える(最大12スタック)。
無効 ダメージを受けなくなる。
さらに操作障害が解除され、操作不能にならなくなる。
抑圧不可 操作障害が解除され、操作不能にならなくなる。
エリートモンスターは一定の操作障害を受けると、その後抑圧不可状態となる(ハメ防止)。

 

操作障害状態のまとめ

名称 効果
操作障害 スロウ、移動不可、スタン、ノックバック、ノックダウン、眩暈、
挑発、テザー、恐怖、冷気、凍結状態のいずれかにかかった状態のこと。
操作障害状態の時間短縮効果はこれらすべての効果時間を短縮するが、
ノックバックは一時的な操作障害のため短縮できない。
いずれの操作障害も、無効/抑圧不可スキルで解除できる。
スロウ 移動速度が低下する。
移動不可 移動ができない。
スタン 移動も攻撃もできなくなる。
ノックバック 攻撃を受けた側が、攻撃者から離れるように押し出されること。
操作障害時間の延長/短縮の対象外。
ノックダウン 倒れて移動も攻撃もできなくなる。
眩暈 攻撃できなくなる。移動はできる。
挑発 攻撃のターゲットが挑発された対象に限定される。
テザー 鎖などで拘束され、一定範囲より外に移動できなくなる。
恐怖 一定時間操作を受け付けず、敵から逃げるように遠ざかる。
冷気 移動速度が低下する。
冷気状態の蓄積により凍結する。
冷気により移動速度は下がるが、スロウ状態とは異なる。
凍結 移動も攻撃もできなくなる。
凍結状態=100%冷気状態であり、冷気状態を対象としたボーナスの効果も得られる。
凍結状態で倒した敵は死体が残らず、蘇生やネクロマンサーの死体を使うスキルの対象にならなくなる。

 

攻撃力の仕組み

ステータス欄に表示される攻撃力の数値は、そのキャラクターがどれだけ強力な攻撃を与えられるかの指標であり、実際に与えるダメージではありません。攻撃力は武器に表示される秒間ダメージの数値や攻撃速度、クリティカルヒット率やクリティカルヒットダメージなどから算出されます。

一方、脆弱ダメージや操作障害状態の敵に対するダメージなど、常時発動するわけではないものは攻撃力には反映されません

 

攻撃速度の仕組み

攻撃速度は、武器に設定された秒間攻撃回数と、各種スキル等から得られる攻撃速度上昇により決定されます。複数の要素から攻撃速度ボーナスを受ける場合、攻撃速度は加算されます。

二刀流の場合は、2つの武器の平均値が採用されます。ただしそれぞれのアイテムが持つ特性は平均などはされず、すべての効果を発揮します。

なお、攻撃速度ボーナスには上限があり、隠れた仕様により秒間攻撃回数には上限が設けられています。詳細は以下の記事をご覧ください。

 

クリティカルヒット率の仕組み

与えるダメージが増加する確率です。どのクラスもデフォルトで5%のクリティカルヒット率を持ちます。

クリティカルヒット発生時には与えるダメージが1.5倍になり、この倍率は後述のクリティカルヒットダメージを積むことで増やすことができます。クリティカルヒットが発生するとダメージの数字が黄色になります。クリティカルヒットとオーバーパワーが重複して発生すると、ダメージの数字がオレンジになります。

複数の要素からクリティカルヒット率ボーナスを受ける場合、乗算ではなく加算されます。つまり、クリティカルヒット率を100%にすることも可能です。

ディアブロ3ではクリ率・クリダメをバランス良くのばすのが定番でしたが、ディアブロ4においては後述する「ダメージバケツ」の仕組みを活かすため、クリダメよりクリ率を優先するのが良いかもしれません。

 

クリティカルヒットダメージの仕組み

クリティカルヒットの与ダメージ上昇倍率です。どのクラスもデフォルトでは50%のクリティカルヒットダメージを持ちます。

複数の要素からクリティカルヒットダメージボーナスを受ける場合、乗算ではなく加算されます。さらに、他のオーバーパワーのような他のダメージボーナスとは乗算されます。

 

オーバーパワーの仕組み

オーバーパワーはディアブロ4で新登場の仕組みです。

敵を攻撃する際、どのクラス・どのスキルでも3%の固定確率で、追加でオーバーパワーダメージを与えます。オーバーパワーが発生するとダメージの数字が水色になります。オーバーパワーとクリティカルヒットが重複して発生すると、ダメージの数字がオレンジになります。

クリティカルヒット率とは異なり、オーバーパワー発生確率は基本的に上げることができません。ただし例外として一部のスキルでは、特定条件下で必ずオーバーパワーが発生するという効果を持ちます。

オーバーパワー発生時には与ダメージが50%増加し、さらに基本能力値の意志力によるボーナスや、ライフの現在値と強化値に応じたダメージボーナスが加算されます。DoTや連続使用スキル(〈ワールウィンド〉など)はオーバーパワーの対象となりません。

 

強化状態の仕組み

強化はディアブロ4で新登場の仕組みです。

強化値がライフの現在値以上になったときに強化状態となり、強化状態では被ダメージを10%減少する効果があります。ライフ最大値以上の強化値が蓄積されることはありません。また、攻撃を食らった際には、ライフと強化値の両方が減ります。

ライフプールが2つに増えるイメージで、ライフの現在値と強化値でダメージが増えるオーバーパワーとの相性が良いです。

強化状態が発動中は、ライフプールの周囲に強そうな枠が表示されます。

 

ダメージバケツ(非公式名称)の仕組み

Rhykker氏を含む、コミュニティにて検証・発覚した仕様です。

ダメージバケツとは、ダメージは4種類のカテゴリ(=バケツ)+2種類のグローバルマルチに分類することができ、同じカテゴリ内のダメージボーナスは加算だが、異なるカテゴリ同士のダメージボーナスは乗算で計算される仕組みのことです。

  1. 基本能力値
    クラスごとに異なる、スキルダメージにボーナスのかかる基本能力値(バーバリアンなら筋力)
  2. 各種加算型ダメージ[+]
    戦闘距離ボーナス、攻撃対象ボーナス、スキルクラスタボーナス、使用武器ボーナス、操作障害ボーナスなど多くの加算型ダメージボーナスすべてを含む
  3. 脆弱ダメージ
  4. クリティカルダメージ
  5. グローバルマルチ1 化身によるダメージボーナス
  6. グローバルマルチ2 パッシブスキルによるダメージボーナス

例)
 [コア]スキルダメージ+20%(上記2に該当)
 健全状態の敵へのダメージ+20%(上記2に該当)
 脆弱ダメージ+20%(上記3に該当)
 クリティカルダメージ+20%(上記4に該当) の場合

②各種加算型ダメージ[+]に属する[コア]スキルダメージと健全状態へのボーナスは加算され+40%となり、その他2種との乗算にて計算される。

元の与ダメージが100とすると

 誤 100×1.2×1.2×1.2×1.2 = 207.4
 正 100×1.4×1.2×1.2 = 201.6 となる。

つまり、ダメージを効率良く伸ばすためには、加算となる同じバケツ内のダメージソースを積み上げるよりも、乗算となる複数のバケツからダメージソースを採用するのが良いということになります。

 

防御力/耐性の仕組み

防御力は、各種防具の防御力やその他(アクセのソケットに頭蓋骨を付ける等)の加算した合計値で計算され、物理ダメージを軽減する効果があります。物理ダメージには、DoTのうち出血も含みます。

各種属性耐性は、火炎/冷気/稲妻/毒/シャドウの5種類の属性に対する耐性を指します。当該属性であれば、直接ダメージでも継続ダメージでも軽減できます。

また、防御力により非物理ダメージ(火炎、冷気、稲妻、毒、シャドウの5属性ダメージ)も軽減できます。その軽減率はワールドティアに応じて異なり、以下の通りです。

  • ワールドティア1~2:非物理ダメージ軽減率のうち50%は、防御力による軽減
  • ワールドティア3:非物理ダメージ軽減率のうち30%は、防御力による軽減
  • ワールドティア4:非物理ダメージ軽減率のうち10%は、防御力による軽減

つまり、以下のことが言えます。

  • ワールドティア1~2では、防御力さえ意識すればOK
  • (将来的に)ワールドティア3以降では、防御力から得られる非物理ダメージ軽減率だけでなく、各種属性耐性も意識するのが良い

ただし、現在の仕様では属性耐性は価値がないと評価されており、今後のパッチで仕様変更される予定があります。

例)
 ワールドティア1で火炎耐性+20%を積んでいる場合

敵から受けるはずの火炎ダメージが100とすると
50ダメージ(50%)が防御力からの非物理ダメージ軽減により軽減され、
残りの50ダメージ(50%)が火炎耐性からのダメージ軽減により軽減され、火炎耐性20%はここにかかる(=100×50%×20%となり、火炎耐性による被ダメ減少は総ダメージから考えると10%相当)。

 

ダメージ軽減の仕組み

複数の要素からダメージ軽減を受ける場合、ダメージ軽減率は加算ではなく乗算されます。

例)
 A スキルによる被ダメージ50%減少(=0.5倍)
 B 装備による被ダメージ20%減少(=0.8倍) の場合

敵から受けるはずのダメージが100とすると

 誤 100×(50%+20%)= 30ダメージ受けるのではなく
 正 100×50%×20% = 40ダメージ受ける

つまり、以下のことが言えます。

  • ダメージ軽減をいくら積んでも決して100%に到達することはない=ダメージ軽減特性により無敵状態になることはない
  • ダメージ軽減を積めば積むほど、ダメージ軽減1%あたりの効果は薄くなる

なお、キャラクターレベルが上がれば上がるほど防御力1あたりのダメージ軽減率は下がります。例えばレベル80の防御力2000とレベル90の防御力2000では、ダメージ減少率は前者のほうが高くなります。

また対象とのレベル差によってもダメージが増減します。対象が自分よりレベルが低い場合は、対象から受けるダメージは同じレベルの対象からのダメージと比較して少なくなります。

このように防御力やダメージ軽減の仕組みはかなり複雑です。ひとつだけ明確なのは、キャラクターレベルに応じて装備も更新していく必要があるということです。

 

回避率の仕組み

ダメージ軽減と同様、回避率も乗算で計算されるため、100%に達することはありません。またDoTダメージに対しては、初撃を回避することは可能ですが、初撃を受けて毎秒発生するDoTダメージは回避することはできません

 

障壁の仕組み

障壁は指定ダメージ分を吸収するバリアです。障壁がある状態では、ライフ残量のメーターの部分が青い被膜で保護されたような見た目になります。

 

幸運の一撃の仕組み

幸運の一撃はディアブロ4で新登場の仕組みです。

すべてのスキルで攻撃したときには、幸運の一撃判定が抽選されます。幸運の一撃自体にはダメージや操作障害を与える効果はなく、あくまで抽選にパスしたかどうかを判定するためのものです。

幸運の一撃判定の抽選にパスすると、幸運の一撃効果が一定確率で発動します。

例)
 ローグのパッシブ〈神経支配〉「幸運の一撃:最大10%の確率でエネルギーを8回復」
 〈ツイストブレード〉(幸運の一撃確率:33%)で攻撃する場合

〈ツイストブレード〉3回に1回は幸運の一撃の抽選にパスし、そのうちの最大10%でエネルギーの回復効果が発動する。

つまり 33%×10% = 3.3%で〈神経支配〉の効果が発動する。

なお、複数の要素から幸運の一撃確率を上昇させる効果を得る場合には加算されますが、その数値は最後に計算されます。

例)
 ユニーク兜「名もなき者の頭巾」(特性:操作障害効果を受けた敵に対する幸運の一撃発生率が25%上昇)を装備し、
 ローグのパッシブ〈追い風〉(エネルギーを100消費するたびに、幸運の一撃の発生率が5秒間 +5%上昇)を取得している場合

エネルギーを100消費したあとの5秒間で操作障害状態の敵に対する幸運の一撃発生率は加算されて30%となる。

そして先の例にある〈ツイストブレード〉による〈神経支配〉の発生率である3.3%に、幸運の一撃発生率+30%が乗算され、3.3%×1.3 = 4.29%の確率で効果が発動する。元の3.3%に30%が加算されて、33.3%になるわけではない。

なお、各スキルの幸運の一撃確率は、オプションから「詳細なツールチップ情報」をONにすると、スキル説明欄に表示されるようになります。

 

クールダウンの仕組み

複数の要素からクールダウン時間短縮効果を受ける場合、加算ではなく乗算されます。

例)
 A 装備aによるクールダウン時間10%短縮(=0.9倍)
 B 装備bによるクールダウン時間10%短縮(=0.9倍) の場合

スキルのクールダウンが60秒とすると

 誤 60×(10%+10%)= 48秒ではなく
 正 60×10%×10% = 48.6秒になる

 

移動速度の仕組み

移動速度ボーナスの最大値は200%(2倍)です。

 

DoT(継続ダメージ)の仕組み

DoTはDamage over Timeの略で、一定時間にわたりダメージを与えることを指します。ベースとなるダメージボーナスを増やすことでDoTダメージを増やすことはできますが、DoTダメージボーナスを増やしてもベースのダメージは増えません。
またDoTダメージは一定ダメージを時間で等分する固定ダメージのため、クリティカルヒットにはなりません

 

出血ダメージの仕組み

出血は、物理DoTです。直接ダメージと同様に、被ダメージ減少の効果を受けます。

複数のDoTダメージが発生する場合、上書きや延長などではなく、それぞれが重複します。
例えば8秒で100ダメージを与える出血ダメージを与え、その1秒後に4秒で200ダメージを与える炎上ダメージを与えた場合は、スタートから2秒目~5秒目は合計300のDoTダメージが発生、5秒目に炎上ダメージが終了し、1秒目と6秒目~8秒目は出血ダメージのみが発生する状態となります。

 

炎上の仕組み

炎上は、火炎属性DoTです。

火炎属性スキルへのボーナスは炎上ダメージに効果がありますが、逆に炎上ダメージへのボーナスは火炎属性スキルへのボーナスを与えません。
例えば〈ファイアボルト〉は10%の火炎属性直接ダメージと40%の炎上ダメージを与えるスキルですが、炎上ダメージへのボーナス特性は後者にしか影響を及ぼしません。

 

血のオーブ(ネクロマンサー)

血のオーブは特定のスキルの効果で生成されます。血のオーブを拾うと最大ライフの15%分を即時回復します。血のオーブ取得時にボーナス効果を得るスキルの組み合わせでビルドを組みましょう。

 

帯び出す電気(ソーサラー)

帯び出す電気はソーサラーの特定スキルで発生する効果です。帯び出す電気を回収するとソーサラーに最大12スタックまで蓄積され、帯び出す電気のスタックが1以上ある状態だと付近の敵に持続的にダメージを与え、その後スタックを消費します。

 

隠密状態(ローグ)

敵にターゲットされない状態になります。攻撃するかダメージを受けると隠密状態は解除されます。

 

ダウンゲージ(Stagger)の仕組み

ワールドボスなどは操作障害状態にならない代わりに、ダウンゲージ(ライフバーの下に表示される)が貯まります。ダウンゲージの増加量は、与えた操作障害の効果量に比例し、例えば、1秒のスタン効果を与えるスキルよりも、3秒のスタン効果を与えるスキルのほうがダウンゲージが多く蓄積されます。

ダウンゲージがMAXになるとボスがダウンし、約12秒間すべての操作障害状態にあると判定されます。また、ダウンゲージ蓄積によるダウンを取ると部位破壊され、その後の戦闘はボスの攻撃範囲が狭くなるなどプレイヤーに有利な状況になります。

 

まとめ

この記事では、ディアブロ4のディアブロ4の各種仕様について解説しました。特にダメージを増幅させる仕組みや被ダメージを減らす仕組みは、高難度のワールドティアに進むほど必要になる知識です。ディアブロ4で初登場となる仕様も多くあるため、仕様を理解してゲームを有利に進めましょう!