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ディアブロ4最新情報 : 四半期アップデート − 2020年9月

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 画像の出典:Blizzard Press Center 

2020年9月30日の四半期アップデートで、新たに「スキル&タレント」システムについて公開されました。注目すべき点に絞ってお伝えします。

 

元記事はこちら

 

スキル&タレントシステム

多くの方が気になっているスキル&タレントシステムについて、既にお知らせした情報からのアップデートをお知らせします。 

エンセストラルパワー(Ancestral : 祖先の)/デモニックパワー(Demonic : 悪魔の)/エンジェリックパワー(Angelic : 天使の)

プレイヤーの努力と得られる報酬の比率をどうするかという点において問題を抱えています。例えば、特定のボーナスを得るために、プレイヤーはアンセストラル/デモニック/エンジェリックパワーの量が異なる装備をいくつか余分に持ち歩くことになるでしょう。プレイヤーは最適な装備を選択するために、頻繁にそれぞれのパワーレベルと全体のパワーレベルを比較しなければなりません。これはプレイヤーにとって煩雑すぎると開発チームは考えています。
開発チームはこの分野においてさらなる反復/調整を必要としており、次の四半期アップデートでより詳細にお伝えできることを楽しみにしています。

レジェンダリーアイテム

レジェンダリーアイテムについて、さらなる変更を模索しています。

  1. キャラクターの強さが、現状は装備アイテムに依存しすぎているというフィードバックに同意します。キャラクターの強さの大部分が装備アイテムに依存するのではなく、もっとプレイヤー自身の力がキャラクターの強さにつながり、それがビルドの選択に影響力を持つような計画をしています。それと同時に、装備アイテムの選択が、(プレイヤースキルで全てをカバーできてしまわないよう)常に意味を持つような適切なバランスを保つことが必要です。
  2. アイテムの等級(コモン、レア、マジックなど)の分類についても慎重に検討中です。例えばマジック等級のアイテムはレア等級アイテムより優良オプションが付くべきか?という点においてです。

次の四半期アップデートでより詳細にお伝えする予定です。 

新しいスキルシステム

スキル&タレントシステムについて、ディアブロ3から大きく変更を加えています。ディアブロコミュニティからのフィードバックにもあるように、タレントシステムについてもっと深みが必要だと考えています。また、スキルシステムについてもシンプルすぎるため、スキルポイントを投じる必要性が感じられないのではと考えました。これらの価値あるフィードバックを念頭に、新しいスキルシステムの調整を続けています。

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 画像の出典:Blizzard Press Center 

スキルツリーはスキルとパッシブでセクションを分けました。
樹木の上半分(枝葉に当たる部分)にはアクティブスキルとスキル追加効果が、下半分(根にあたる部分)にはパッシブスキルがあります。
レベルアップにより獲得したポイントを消費することでアクティブスキルを習得し、アクティブスキルの追加効果をアンロックし、パッシブスキルポイントを獲得し、それを消費してパッシブスキルを習得します。

 

スキル習得の流れ
  1. □ノードでアクティブスキルを習得(レベルアップで獲得したスキルポイントを消費)
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     画像の出典:Blizzard Press Center 
  2. ○ノードでスキルの追加効果を習得(スキルポイントを消費)
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     画像の出典:Blizzard Press Center 
  3. スキルツリー上半分(枝)にある◇ノードに到達するとパッシブスキルポイントを獲得
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     画像の出典:Blizzard Press Center 
  4. スキルツリー下半分(根)にある◇ノードでパッシブスキルの習得(パッシブスキルポイントを消費)
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     画像の出典:Blizzard Press Center 

アクティブスキルがレベルアップで自動的に開放されたディアブロ3とは大きな違い!

パッシブスキルは特定のアクティブスキルに影響するものではなく、キャラクターの強化につながるものです。

また、ゲームの終盤でも全てのスキルを習得できるのではなく、全体の30〜40%程度に収めるつもりです。これによりプレイヤーごとに全く違うビルド体験が得られるようデザインしています。

 

エンチャントシステム(ソーサレス専用) 

別ページにまとめましたのでそちらをご覧ください。

エンドゲームでの成長システム

キャラクター成長システムについては頑張って取り組んでいるところであり、今回も(また次回の四半期アップデートでも)お知らせできそうにありません。
ひとつだけ言えることは、ディアブロ3におけるパラゴンシステムよりも、より深みとリプレイ性を提供できるように計画しています。このコンセプトは、「覚えるのは簡単だが、極めるのは難しい」ものです。ディアブロのヘビーユーザーの皆様の期待に応えるべく、調整を続けています。