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ディアブロ4最新情報 : システムデザインについて

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この記事では、ディアブロ4のシステムデザインについて発表されている内容についてまとめます。

元記事はこちらをご覧ください。この情報は2019年12月に公開されたものであり、変更になる可能性があります。

 

Blizzard Entertainment社の開発スタイル

Blizzard Entertainment社は、プレイヤーからのフィードバックをかなり大事にしています。プレイヤーに求めているのは「どう改善して欲しいか」という点のフィードバックよりも、「何が不足しているか」「何を不満に思っているか」という点です。改善案の提案ももちろん歓迎しますが、フィードバックでもっとも重要なのは課題を特定することです。

ディアブロ3のPTRテストと同様に、ディアブロ4でも引き続きコミュニティからの意見を吸い上げているようです

 

アイテムのレベルデザイン

アイテムのレベルデザインについて、深みと複雑さをもたせるにはどうすればよいか議論しています。アイテムにつくアフィックス(オプション効果)が、装備の選択に意味をもたらし、自由に組み合わせることができるよう模索しています。ただ単に「最適なビルド」を追求するよりも、幅広い楽しみ方ができるようにすることが目標です。
アイテムのレベルデザインがよく練られたものでやりがいがあるようにすることが最優先事項であると考えています。ディアブロ4の開発プロセスでは「覚えるのは簡単だが、極めるのは難しい」というコア哲学を念頭においています。
ディアブロ4は過去のディアブロシリーズの模倣である必要はなく、良い部分を取り入れ、そして改善することでディアブロ4を一歩進んだゲームにします。
ここで共有する内容については非常に初期の設計であることを念頭に、コミュニティからのフィードバックを学びたいと考えています。

 

ディアブロ4におけるアフィックス(装備のオプション)

アフィックスはキャラクターの強さにおいて意味のあるものにすることと、装備するアイテムを比較検討するにあたり興味深い選択肢を提供すること、この2つが課題です。
以前はアフィックスを特定のビルドにマッチするように焦点を当てていたので、「理想のアイテム」がビルドによって異なりました。その方向性は間違っていないと考えていますが、各スロットにベストなアイテムをリスト化し集めるというプレイになりがちで選択肢が限られていると感じてしまう原因でもありました。
そこで、このような変更を加えようと考えています。

・マジック(青)、レア(黄)、レジェンダリー(オレンジ)も含め、アイテムにアフィックスを増やそうと考えています。これによりキャラクターの全体の強さにおいて、レジェンダリーアイテム以外の重要性を高めます
3つの新しいステータスを用意します。
  ・エンジェリックパワー:バフやヒールなど、グッドステータスの効果時間を伸ばす
  ・デモニックパワー:デバフやDOTなど、バッドステータスの持続時間を伸ばす
  ・エンセストラルパワー:攻撃命中時の効果が発動する確率を高める

これらの新ステータスは、「+15 エンジェリックパワー」のように表記されます。上記の効果だけでなく、装備のアフィックスが効果を発揮する前提条件となります。

この変更は、前述の2つの課題にうまく対処してくれると考えています。

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(画像の出典:https://news.blizzard.com/en-us/diablo4

例えば、画像のアミュレットの例だと、火耐性25%のアフィックスを発動するにはデモニックパワーが55必要で、Char to Ashスキルを2ランク上げるアフィックスを発動するにはデモニックパワーが60必要です。
今のビルドがCrushing Blowを主力にしている場合はとても有用な装備に見えます。しかしCrushing Blowアフィックスの発動条件であるエンセストラルパワーの大部分を今装備しているアミュレットによって稼いでいる場合、画像のアミュレットを装備することでエンセストラルパワーが足りなくなりCrushing Blowアフィックスが発動しなくなってしまう可能性があるということです。

このメカニズムははじめから理解できていなくても大丈夫です。ゲームを進めるにつれ、だんだんと自然にこの要素に慣れてくることでしょう。

ちょっと何言ってるかわかんない

噛み砕いて言うと、いわゆるテンプレビルドを見て装備の組み合わせだけを真似しても必要なアフィックスの効果が発動しない場合があるから、自キャラと手持ちの装備で比較検討を加えないと最適なビルドを作れないっちゅーこと

 

攻撃力と防御力の変更

攻撃力は武器だけに、防御力は防具だけに設定し、アクセサリーには攻撃・防御はつかないようにします。
アクションRPGのコアとなるのは、より強くなることです。スキルランクやタレントツリー、キャラクターのレベルなどがあるように、装備によっても成長を感じられます。
明確にしておきたいのは、攻撃力と防御力だけが装備による成長の限界ではないということです。キャラクターのビルドが最適化されたとしても、追加のアフィックスの効果を得られないか検討の余地が残ります。単純に攻撃力/防御力の数字が良いものを選ぶだけでは、決して最適なビルドにはたどり着けないでしょう。
アイテムはキャラクターの強さを構成する、一要素でしかありません。スキルランクやタレントツリー、キャラクターのレベルなど、さまざまな要素からキャラクターの強さを構成することが目的です。

 

エンシェントレジェンダリーアイテムの廃止

エンシェントレジェンダリーアイテムが明確な立ち位置や役割を持っていないというフィードバックに、開発チームは完全に同意し、エンシェントレジェンダリーアイテムを廃止することにしました。
これにより、レア(黄)アイテムが無用であったことの対策になり、またエンドゲームでの装備の選択に深みと複雑さをもたせることになります。
まだ名付けていませんが、いずれかのレジェンダリーアイテムのアフィックスを持つ消費アイテムを実装します。これはエンドゲームにおいて敵からドロップするもので、レジェンダリーではないアイテムにアフィックスを付与することができます。
・プレイヤーがレアやレジェンダリーアイテム、そしてさまざまなアフィックスに慣れたあとに経験する「アイテム選択モード」を作ります。
・これによりエンドゲームアイテムにもっとパワーを与えるのではない、新しいゲームプレイを提供します。
・ベストなアフィックスがついたレアアイテムはとても有用で価値のあるものです。

 

スキル選択の自由

ディアブロ4のデモプレイをご覧になった方々から、スキル選択の自由がないように見えるとご心配の声をいただきました。しかしながらUIはデモ版であり、最終版ではありません。どのスキルをどのキーにアサインするかは、完全にプレイヤーの自由なのでご安心ください。

 

エンドコンテンツ

ディアブロ4では、キャラクターの育成を無限にするか限界を設けるかまだ決めきれておらず、プレイヤーからのフィードバックを必要としています。現時点においては、無限に育成できてしまうことのデメリットとして、他の成長要素の比重が極端に少なくなることを懸念しています。

レベルさえ高ければ装備が裸でもクリアできちゃう、みたいな問題やろか

ディアブロ3はレベルキャップこそ70だけど、Lv70以降の成長要素として無限にあげられるパラゴンレベルがあったもんなあ。その積み重ねも楽しみのひとつだったけど…

レベルが高くなればなるほどレベルアップしにくくなるというバランスにすることもできますが、もっとも大事なことはどのようなゲーム体験がプレイヤーにとってベストか、ということです。

レベルキャップとは別の成長要素をもたせることに明確な理由があります。レベルキャップはプレイヤーに達成感を与えることができます。その一方で、さらなる冒険を求めるプレイヤーにはより難易度の高いコンテンツを用意することもできます。開発チームのゴールは、最終的にそれぞれのプレイヤーのプレイスタイルに応える、意味のある選択肢を用意することです。

 

キャラクターの強さの源

ディアブロ4のキャラクターの強さはのほとんどが装備によるもの、というわけではありません。開発チームが目指しているキャラクターの強さとは、レベル、スキル、タレント、そして装備など、複数の要素が組み合わせの上に成り立つものです。
また、レジェンダリー等級のアイテムはどのノーマル等級のアイテムより絶対優れているというわけではありません。2〜3個のアフィックスがついたノーマル等級のアイテムはレジェンダリー等級と同等の強さを持っています。

 

キーダンジョン

キーダンジョンは、ディアブロ3のグレーターリフトに代わるもので、入場にキーアイテムが必要なダンジョンです。ダンジョンにもアフィックスがあり、ティアが増えるにつれてダンジョンの難易度も上がります。ダンジョンはワールドのどこかに実在する場所なので、プレイヤーは過去の冒険の知識から出現するモンスターやダンジョンマップを予測し、対策を練ることができます。ダンジョンに入る前から戦略を練ることが重要になるという点が、ディアブロ3とのもっとも大きな違いです。

 

まとめ

これらの内容はいずれも最終決定したものではありません。今後も新しい情報が入り次第記事を更新していきますので、お見逃しなく!