いのまるの秘密基地

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Last Epoch攻略:戦闘メカニクス 完全ガイド

この記事では、Last Epoch(ラストエポック、以下LE)の戦闘メカニクスについて解説します。

 

キャラクター強化の仕組み

Levels(レベル)

敵を倒したりクエストをこなしたりすると経験値が得られ、一定量の経験値を得るとキャラクターがレベルアップします。キャラクターの最大レベルは100で、レベルに応じてスキルやボーナスがアンロックされます。

1レベルごとに得られる効果は以下の通りです。

  • 8 Health(レベル100時点での合計+792)
  • 0.5 Mana(レベル100時点での合計+50)
  • 5 Stun Avoidance(レベル100時点での合計+495)
  • 0.125 Health Regeneration(レベル100時点での合計+12)
  • 5 Health Gained on Potion use(レベル100時点での合計+495)
  • Health gained for minions(ミニオンスキルにカーソルをあわせて[ALT]キー長押しで詳細を確認)

その他の効果は以下の通りです。

  • Passive Skill Pointが、レベル3~100の間 1ずつ増加(合計98)
  • Skill Specializationが、レベル4, 8, 20, 35, 50でアンロック
  • Minimum Skill Levels が、レベル10で2、レベル16で3、その後は20, 30, 40, 50, 60, 70, 80で1ずつ増加(最高10)
  • ベースクラスアビリティの解放
  • レベル制限のあるクラフトや装備の解放
  • Minion Powerが、レベル26~100の間 0.6ずつ増加(レベル100時点での合計45%)
    Minion Powerはミニオンの与ダメージを乗算で増加/被ダメージを減少させる効果があります。

Attributes(アトリビュート)

LEでは、キャラクターごとに得意とするアトリビュートが設定されています。例えばローグのコアはDexterityであり、メイジのコアはIntelligenceです。それぞれのアトリビュートは、1ポイントごとにキャラクターを強化する効果があります。

  • Strength
    1ポイントごとにIncreased Armorが4%増加
    strength依存のスキルを向上
  • Dexterity
    1ポイントごとにDodge Ratingが4増加
    skillful handling of weapons依存のスキルに影響
  • Intelligence
    1ポイントごとにWard Retentionが4%増加
    carefully studied magic依存のスキルに影響
  • Attunement
    1ポイントごとにManaが2増加
    innate magic依存のスキルに影響
  • Vitality
    1ポイントごとに Healthが6、Poison  Resistance 1%、Nerotic Resistance 1%増加

アトリビュートは各クラス/マスタリークラスを持つスキルを向上させ、ほとんどの場合、デフォルトでコアステータスの恩恵を受けます。プライマリストのGathering StormはStrengthとAttunementの両方の恩恵を受けます。スキルにカーソルを合わせると、どのアトリビュートがそのスキルをスケーリングするのか、[ALT]を押しながらだとより詳細な効果を見ることができます。

また、スキルポイントやパッシブポイントを選択したり、そのような効果を持つアイテムを身につけたりすることで、スキルを変更したり、キャラクターがアトリビュートからさらなる恩恵を得たりする方法もあります。

 

Minions(ミニオン)

ミニオンはスキル、パッシブスキル、スキルなどによって召喚できる仲間の総称です。ミニオンは自律的に敵に向かい攻撃をしてくれますが、Minion Attack Command([A]キー)でターゲットを指示することもできます。範囲内に有効な対象がいる場合は、クールダウンが終わったばかりのスキルを優先的に使います。

特にスキルで召喚されたミニオンはスキルツリーから追加のステータスを得ていることが多いですが、プレイヤーにかかっているmodifierは言及されている場合を除きミニオンには反映されません。例えば、パッシブスキルのincreased physical damageは、ミニオンが与えるphysical damageには効果がありません。

CompanionやTotemもミニオンの一種ですが、追加のメカニクスを持っています。

Companions(コンパニオン)

コンパニオンは主にプライマリストが使用するミニオンです。デフォルトでは、同時にアクティブにできるコンパニオンは2種までです。

ミニオンが享受できるステータスはコンパニオンにも効果があり、中にはコンパニオンのみに効果のあるものもあります。

コンパニオン召喚スキルを使用後は、そのスキルはコンパニオンアビリティに置き換わります。もしそのスキルで複数体のコンパニオンを召喚できる場合は、最大数まで召喚後にスキルが置き換わります。

コンパニオンのHealthが0になると、死亡ではなくDowned(ダウン)になります。ダウンしたコンパニオンに近づくと蘇生することが可能ですが、しばらく放置していた場合は再度召喚する必要があります。

Totems(トーテム)

トーテムは主にプライマリストが使用するミニオンです。トーテムは移動することができず、Healthの他に持続時間が設定されています。

ミニオンが享受できるステータスはトーテムにも効果があり、中にはトーテムのみに効果のあるものもあります。

 

HitとDoT

LEでのダメージの与え方は2種類あります。1つはhit、もう1つはDoT(damage over time/継続ダメージ)です。

Hit

Swipe、Rive、Fireball、Elemental Nova、Rip Bloodなど、DoT以外のダメージソースはHitとみなされます。

Hit時にはdodge、Block、glancing nlowにしたりすることができるほか、敵にhitしたときや敵からhitされたときを条件として発動する効果が多数あります。

DoT

DoT(damage over time)は、一定時間にわたり継続的に与えるダメージのことを指します。指定の対象だけに効果を及ぼすスキルもあれば、範囲内にいる対象すべてに効果を及ぼすスキルもあります。

DoTを与える代表的なソースはailments(エイルメント)であり、例えばignite、bleed、poisonなどがあります。範囲内にいる敵すべてにDoTを与えるスキルには、Fire Aura、Tornado、Consecrated Groundなどがあります。

DoTはresistanceを除くほとんどの防御メカニクスでは軽減することはできません。また、Health Gained On Hitのようなヒット時効果も発動しません。

Ailments(エイルメント)

Ailmentsは対象に対して持続する効果であり、ほとんどのailmentsはダメージを与えるか、スタッツデバフを適用するか、あるいはその両方を行います。さらにほとんどの場合スタック(=複数回蓄積)可能です。

Ailmentは命中によって付与されることもあれば、範囲内にいる対象に一定間隔で効果を及ぼすものもあります。

ほとんどのailmentsは確率で適用されます。しかし、確率を100%以上にすることができれば、一度の攻撃で複数回スタックすることができます。例えば、fire ballにより235%のignite確率がある場合、200%の部分について必ず2スタックのigniteが適用され、残りの35%の部分については確率で3スタック目のigniteが適用されます。ただしスタック数には上限があり、あるailmentsが最大数スタックしている対象に再度ailmentsを適用しようとすると、もっとも古いスタックが上書きされます。

BleedやIgniteのようなダメージを与えるailmentsはそれぞれ基本ダメージが固定されていますが、それに加えてスキルツリーによるダメージ増加効果や、ステータスによる影響も受けます。また、たとえmeleeスキルなどによって付与されたとしても、melee damageやhit damageとして計算されず、increased melee damageのようなaffixの影響を受けることもありません。

 

攻撃メカニクス

Base Damage(ベース ダメージ)

すべてのスキルには、ステータス等に影響を受けないBase Damageが設定されています。これはスキルツリーからのみ影響を受けます。

Melee skillは2つのbase Damageの合計、つまりスキルのbase damageと武器のdamageの影響を受けます。

Spellやthrowing attackは比較的高いbase damageを与えますが、その量はスキルにより大きく異なります。

「+5 melee fire damage」のようなaffixはスキルのダメージ倍率により乗算され、「30% increased damage」や「10% more damage」が適用される前にbase damageに加算されます。

「+5 Melee Damage」のようなダメージタイプタグの指定がないaffixは、そのスキルのbase damage typeによるダメージとして加算されます。例えば「+5 Melee Damage」はPhysical Melee Attackには 5 Melee Physical Damageを加算し、Fire Melee Attackには 5 Melee Fire Damageを加算します。

Damage Effectiveness(ダメージ エフェクティブネス)

すべてのスキルにはdamage effectivenessが付加されており、これは「+5 melee fire damage」などによるダメージすべてに乗算されます。

マナコスト消費量が大きいスキルやクールダウンスキルの多くは100%以上のダメージ効率を誇ります。例えば、Elemental Novaのダメージ効率は100%ですが、Meteorのダメージ効率は900%です。これは、「+10 spell fire damag」パッシブを習得している場合は、Elemental Novaには10 fire damageが加算され、Meteorには90 fire damageが加算されるということです。

各スキルのdamage effectivenessは、スキルにマウスオーバーして[ALT]キーで表示できます。

Increased, Added, and More(ダメージの計算順)

LEでダメージを計算するに当たり、「Increased」「Added」「More」の3つのダメージがどのように計算されるかを理解することは必要不可欠です。

①Added

まず、Base Damageにすべてのaddedによる数値を加算し、加算値の合計を算出します。Addedの値は常に一律に加算され、パーセンテージで乗算させることはありません。

例)Base Damageが5のスキルに、addedによる効果が+2と+3がある場合

(5 + 2 + 3) = 10 

②Increased

次に、 increasedの合計を算出します。Increasedの値は%で表記されているため、1/100にして計算します。その際、元のダメージ(100%)を含めたトータルダメージを算出するため、1を加算します。
もしダメージをReducedさせる効果がある場合は、このタイミングで差し引かれます。

例)Increasedによる効果が5%、30%、10%がある場合

(1 + 0.05 + 0.3 + 0.1) = 1.45

そして、①で算出したbase damage=10に、②で算出したincreased damageを乗算します。

(10 x 1.45) = 14.5

③More

More Damageは②に似ていますが、増加分を加算してから乗算するのではなく、それぞれが乗算されます。
もしダメージをlessさせる効果がある場合は、このタイミングで差し引かれます。

例)Moreによる効果が5%、30%、10%がある場合

(1 + 0.05) x (1 + 0.3) x (1 + 0.1) = 1.5015

そして、①で算出したbase damage=10に、③で算出したmore damageを乗算します。

(10 x 1.5015) = 15.015

結論:優先順位は?
  1. 迷ったらまずはAddedは優先
    すべてのダメージ計算の基礎となる数値のためです。
  2. 次点でMoreを優先
    More Damageを持つそれぞれのaffix同士で乗算されるので、Increasedよりも優先すべきためです。
  3. 最後にIncreased
    AddedやMoreと競合しないAffixスロットの場合に積みましょう。ただし実際にはMoreとは別のAffixスロットである場合が多いため、両方積むというのが基本になります。

Damage Conversion(ダメージ コンバージョン)

特定のスキルのbase damage typeは、他のbase damage typeに変換することができます。例えば、Physical skillはFire skillに変換させることができます。base damage typeを変換させる主な要因は、スキルツリーや装備、そしてパッシブスキルにあります。

これによりbase damage typeも変化しますが、「+5 Melee Fire Damage」のようなtypeが指定されているものは影響を受けません。「+5 Melee Damage」のようなダメージタイプタグの指定がないaffixは、base damage type変換の影響を受けます。

特に記述されている場合を除き、damage conversionはailments(igniteなど)には影響を及ぼしません。

Critical Strikes(クリティカル ストライク)

すべてのHitはクリティカルヒットする可能性があり、通常よりも大きいダメージを与えることができます。DoTはクリティカルにはなりません。

すべてのhitのcritical strike chanceは5%が基本値で、アイテムやスキルツリー、パッシブスキルにより増加させることができます。

added critical strike chanceとincreased critical strike chanceの違いはとても重要です。他のmodifierがないと仮定すると、+1% critical strike chanceでは最終的に6%の確率となりますが、1% increased critical strike chanceでは最終的に5.05%となります。

クリティカルヒットのダメージ倍率は200%が基本値で、他のmodifierと乗算で増やすことができます。反対に、reduced Bonus Damage Taken from Critical Strikesによりクリティカルのダメージ倍率を減らすことができます。reduced Bonus Damage Taken from Critical Strikesは100%が下限(=クリティカルではない通常のhitと同値になるため)です。

 

防御メカニクス

Armor(アーマー)

Armorはすべてのhitからのダメージを軽減しますが、DoTダメージを軽減することはできません。被ダメージ減少率の上限は85%です。

被ダメージ減少率は、Armorをどれだけ積んでいるかと、エリアレベルによって変動します。同じarmorの数値でも、エリアレベルが上がると被ダメージ減少率は下がります。

Armorで軽減できるのは physical damageだけではありません。ただしphysical以外に対しては、physical damage軽減率の70%の効果しか発揮しません。例えばArmorによりphysical damageを30%軽減できるとき、non-physical damageは21%しか軽減できません。そのため次項のResistanceを積むことも重要なのです。

Resistances(レジスタンス)

Resistanceにより、被ダメージを減らすことができます。ResistancesはDoTダメージを減らす数少ない方法のひとつです。例えば、「10% physical resistance」を持つ場合は、受けるphysical damageを10% 減らすことができます。

Resistanceの上限は75%であり、resistanceをそれ以上積んでも直接的にダメージを減らす効果はありません。しかしresistanceを減少させるResistance Shreds、Shock、Marked for Death curseなどを受けた場合に、resistanceを75%近くに保つ効果は得られます。例えばShockは1スタックごとにlightning resistanceを2%減少させる効果があるため、lightning resistanceが75%のときにShockを1スタック受けるとlightning resistanceが73%になってしまいます。しかしlightning resistanceを77%積んでおけば、Shockを1スタック受けてもlightning resistanceが75%を維持できるのです。

また、resistanceはマイナスの値になることもあり、この場合 -1%ごとに被ダメージが1%増加することになります。

Penetration(ペネトレーション)は、resistanceが75%を上限としたあとに適用されます。

Penetrations(ペネトレーション)

Penetrationはresistanceを減少させ、その結果被ダメージが増加します。すべての敵はエリアレベルと同値の penetration を持ち、その上限は75%です。

Penetrationは、resistanceが75%を上限としたあとに適用されます。例えば、エリアレベルが75以上の場合、resistanceを150%積んでいたとしてもresistanceは75%としてpenetrationで75%減算されるため、実際のresistanceは0%になります。Resistanceはマイナスの値になることもあり、この場合 -1%ごとに被ダメージが1%増加することになります。例えば20% lightning resistanceに対し30% lightning penetrationを受けると、-10% lightning resistanceになり、これは被ダメージが10%増加することを意味します。

Ward(ウォード)

Wardとはヘルスより先に消費される障壁のことで、特定のスキルやAffixにより獲得することができます。

Wardの量に上限はありませんが、毎秒0に向かって時間経過とともに減少していきます。しかしWard Decay Threshold(ワード ディケイ スレッショルド)のステータスがあると、その値以下にはWardが減らない下限量を設定することができます。

またWard量が多ければ多いほど時間経過による減衰が早くなりますが、Ward Retentionのステータスを使えば減衰を遅らせることができます。Ward Retentionはアイテムやパッシブツリーで見つけることができるほか、IntelligenceでもWard Retentionの効果を得られます。

例えば、「500 Ward Decay Threshold」がある場合、Wardは時間経過で500以下に減ることはなく、またWardが1000ある場合の減衰スピードはWard Decay Thresholdがあるときと比較して半分になります。

Dodge(ドッジ)

Dodgeは、一定確率で攻撃を完全に回避することができる防御メカニクスであり、回避率の上限は85%です。Dodgeに成功するとhitしたとみなされないため、hit on ◯◯といったAffixの効果も発動しません。またDodgeは、物理攻撃だけではなくspellも回避することができますが、DoTに対しては効果を発揮しません。

Dodge ChanceはDodge Ratingにより算出されますが、その計算式にはエリアレベルも含まれるため、高レベルエリアではDodge Chanceが低くなります。目安としては、エリアレベルの10倍のDodge Ratingがあれば、約50%の回避率となります。

Block / Block Effectiveness(ブロック/ブロック エフェクティブネス)

Blockは、一定確率で被ダメージを減少させることができる防御メカニクスです。Blockに成功してもhitしたとみなされるため、hit on ◯◯といったAffixの効果は発動してしまいます。またBlockは、物理攻撃だけではなくspellもブロックすることができますが、DoTに対しては効果を発揮しません。

Blockにより減少させられる被ダメージ量はBlock Effectivenessにより算出され、被ダメ減少率の上限は85%です。被ダメの計算式にはエリアレベルも含まれるため、高レベルエリアでは減少させられる被ダメージ量が低くなります。

Parry(パリィ)

パリィはhitから受けるダメージをすべて無効化する防御メカニクスであり、Parry率の上限は75%です。Parryに成功してもhitしたとみなされるため、hit on ◯◯といったAffixの効果は発動してしまいます。またParryは、DoTに対しては効果を発揮しません。

Endurance(エンデュアランス)

Enduranceは、ヘルスが一定以下の場合に受けるダメージを減少させることができる防御メカニクスであり、被ダメ減少量はEnduranceの値とイコールです。Enduranceは、DoTに対しても効果を発揮します。ただしヘルスの減少を減らすことはできますが、Wardの減少を減らす効果はありません。

Enduranceによる被ダメージ減少率の上限は60%で他のmodifierと乗算されますが、Endurance Threshold(エンデュアランス スレッショルド)に上限はありません。

たとえヘルスがEndurance Thresholdを上回っていても、被ダメージによりその閾値を下回るようなときにはEnduranceによる被ダメージ減少効果は発動します。例えば100ダメージを受けるとき、50ダメージ分がEndurance Threshold以下で受けるのであれば、その50ダメージについてはEnduranceによる被ダメージ減少効果が発動します。

すべてのキャラクターはデフォルトで20%のEnduranceと、最大ヘルスの20%に相当するEndurance Thresholdを持っています。

Glancing Blow(グランシング ブロー)

「chance to receive a Glancing Blow」ステータスは、一定確率で敵の攻撃をGlancing Blowにする効果があります。Glancing Blowになると被ダメージが35%減少します。「chance to receive a Glancing Blow」が100%を超えても追加の効果はありません。

Glancing Blowなったとしてもhitしたとみなされるため、hit on ◯◯といったAffixの効果は発動してしまいます。またGlancing Blowは、DoTに対しては効果を発揮しません。

Critical Strike Avoidance(クリティカル ストライク アヴォイダンス)

Critical Strike Avoidanceのステータスにより、クリティカルヒットを通常のhitにする効果があります。この抽選は、攻撃者のクリティカル抽選のあとに実行されます。

例えば、敵が30%のクリ率を持ち自分が50%のクリ回避率を持つ場合、敵の実質クリ率は15%となります。

Health Leech(ヘルス リーチ)

Health Leechは、与ダメージの一定割合をヘルスとして吸収する攻撃のことです。ダメージを与える方法はHitかDoTかは不問であり、吸収量に上限はありません。ただし与ダメージをもとに吸収量が算出されるため、ResistanceやBlockなどの防御メカニクスによって吸収量が下がります。

複数のHealth Leech Affixがある場合、それぞれが乗算となります。例えば「5% of melee damage leeched as health」と「3% of physical damage leeched as health」がある場合、吸収量は 100 x (0.05 + 0.03) = 8 healthとなります。

敵のHealth残量を上回った分は、吸収量に含まれません。例えば敵のHealthが25しかないときに100ダメージを与えても、25ダメージについてしか吸収量の計算は行われません。

Health Leechによる回復は、3秒間かけて均等に行われます。複数の要素からHealth Leechが行われる場合はそれぞれが独立して機能するため、それぞれの吸収が終わるタイミングもバラバラになります。

Potions(ポーション)

ポーションは敵を倒したりボスを倒すとドロップする回復アイテムです。ポーションを使うと素早く回復することができます。

ポーションのスロットが空いているかHealthが満タンでない状態でポーションに近づくとポーションを拾うことができます。ポーション所持数が最大でもHealthが満タンでない時にポーションを拾うと、ポーションは自動的に消費され回復します。Beltをアップグレードすることで、ポーションの最大所持数を増やすことができます。特別なポーションにも注目しましょう。

 

Crowd Control(クラウドコントロール)

Crowd Controlは行動阻害を引き起こすバッドステータスの総称で、略してCC(シーシー)と呼ばれることもあります。

Stun(スタン)

スタンした敵やプレイヤーは、移動不可・スキル使用不可になります。スタンの持続時間の基礎値は0.4秒です。

ダメージが大きければ大きいほどスタン確率は上がりますが、対象のHealthが多ければ多いほどスタン確率は下がります。また、Increased Stun Chanceはスタン確率を上げ、Stun Avoidanceはスタン確率を下げます。

算出されたスタン確率は、melee damageの場合はその3倍、それ以外のdamageの場合はその2倍となります。

もしプレイヤーのincreased stun chanceもstun avoidanceも0の場合、敵がプレイヤーをスタンさせるにはプレイヤーの最大Healthの5%以上のダメージを与える必要があります。100 stun avoidanceによりその閾値が1%ずつ上がっていきます。

プレイヤーはキャラクターのレベルごとに250+5と同等のstun avoidanceを持ち、アイテムやパッシブ、Blessingによってさらに多くのstun avoidanceを得ることができます。

Freeze(フリーズ)

凍結した敵やプレイヤーは、移動不可・スキル使用不可になります。フリーズの持続時間の基礎値は1.2秒です。

フリーズさせるためには、freeze rateが必要です。多くのColdスキルはfreeze rateを持ち、それはツールチップに記載されています。

freeze rateは「freeze rate multiplier(デフォルトでは100%)」で乗算され、最大Healthが多いほどフリーズさせにくくなります。

 

その他、知っておくと便利な用語集

High Health(ハイ ヘルス)

Healthが最大Healthの65%以上の状態を指します。

Low Health(ロー ヘルス)

Healthが最大Healthの35%以下の状態を指します。

Recently(リーセントリー)

直近の4秒以内を指します。

Capped Resistance(キャップド レジスタンス)

耐性の上限を指します。PenetrationはCapped Resistanceに対して適用されるため、例えばFire Resistanceの10%を貫通する攻撃は、あなたのFire Resistanceが75%であったとしても、200%であったとしても同じダメージを与えることになります。Resistanceを多く積めばPenetrationを無力化できるということではありません。

Uncapped Resistance(アンキャップド レジスタンス)

Uncapped resistanceはResistanceの総量であり、ステータス画面上は括弧書きで表示されています。Uncapped resistanceには75%という上限はありません。Uncapped resistanceは、ShockやResistance Shreds、Marked for Deathのような耐性を低下させるアビリティの効果を軽減するのに役立ちますが、Penetrationを無力化させることはできません。

 

まとめ

この記事では、Last Epochの戦闘メカニクスについて解説しました。LEにはハクスラにおなじみの仕組みだけではなく、独自要素も存在しています。このガイドを参考に戦闘を有利に進めましょう!